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Clases de PJ y habilidades

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Clases de PJ y habilidades Empty Clases de PJ y habilidades

Mensaje  Admin Sáb Jul 14, 2012 12:42 am

La clase de personaje indica tu especialización y la predisposición para adoptar un rol en el grupo. Hay seis clases entre que las que elegir, escogiendo una como principal y una como secundaria, la cual tiene que ser una de las que están a los lados de la clase principal en el círculo de abajo (Ejemplo: Como principal Armas contundentes. Como posibles secundarias Armas cortantes y Armas de fuego). A la hora de interpretar un personaje y, sobretodo, de describir su físico, hay que tener en cuenta esta decisión, ya que si es un personaje poco musculoso, será complicado que maneje armas pesadas, o si tiene problemas de visión, sus cualidades como arquero quedarían minadas.

Cada clase de personaje tiene sus habilidades adjudicadas, las cuales se consiguen a través de puntos. Las habilidades de la clase secundaria serán algo más costosas que las de la principal y las del resto de clases serán aún más caras. Además, cada jugador comienza con una habilidad de la clase principal desbloqueada.



Cortantes-Contundentes-Fuego-Proyectiles-Sanación-Trampero/-Cortantes-Contundentes


Armas cortantes
Manejo de armas de filo. Buscan hacer heridas principalmente por cortes.

Cortantes livianas II (Desbloqueado si es la clase principal)
Permite el manejo de puñales, cuchillos, y navajas de más de 10cm de hoja.

Cortantes pesadas I
Permite el manejo de hachas de mano (pequeñas) y espadas de una mano (hasta 60cm de hoja).

Cortantes pesadas II
Permite el manejo de machetes, espadas y sables de una mano (hasta 1m de hoja) y hachas dobles (hasta 25cm de altura de la hoja).

Cortantes pesadas III
Permite el manejo de armas de dos manos (espadones y hachas grandes) y mecánicas pequeñas (cuchillo eléctrico y radial de mano). Ver link sobre uso de energías.

Cortantes especiales
Admite comprar armas cortantes especiales (ver link). (Motosierras, radiales)

A dos manos (cortantes)
Posibilita equiparse con dos armas pequeñas, una en cada mano (no cortantes pesadas III).



Armas contundentes
Manejo de armas que hacen el daño por golpe.

Contundentes cotidianas II (Desbloqueado si es la clase principal)
Permite el manejo de tuberías y barras (hasta 1 m. de largo y 1,5 kg), y bates metálicos.

Armas contundentes I
Permite el manejo de mazas metálicas lisas (hasta 2 kg y 60 cm de largura) y martillos de guerra (hasta 55cm de largura).

Armas contundentes II
Permite el manejo de mazas metálicas con apéndices (cuchillas o aletas), martillos de guerra (hasta 90cm de largura) y manguales.

Armas contundentes especiales
Admite comprar armas contundentes especiales (ver link).

A dos manos (contundentes)
Posibilita equiparse con dos armas pequeñas, una en cada mano.

Resistencia superior
Mayor resistencia a las heridas recibidas.



Proyectiles
Manejo de armas de distancia sin uso de reacciones químicas.

Armas simples de distancia (Desbloqueado si es la clase principal)
Permite el manejo de cerbatanas, dardos y tirachinas y su fabricación.

Proyectiles I
Permite el manejo de arcos sencillos (hasta 70m de alcance), búmeran, hondas, estrellas y boleadoras.

Proyectiles II
Permite el manejo de arcos grandes (hasta 100m de alcance) y cuchillos arrojadizos (hasta 20cm).

Proyectiles III
Permite el manejo de ballestas (hasta 150m de alcance) y jabalinas.

Creación de proyectiles
Permite la fabricación de proyectiles a partir de madera. Las puntas pueden ser de plomo fundido, pero el metal debe ser comprado y fundido.

Proyectiles especiales
Admite comprar armas de proyectiles especiales (ver link). (Ballestas de repetición, arcos grandes, granadas, cócteles molotov)


De fuego
Manejo de armas de distancia a través de reacciones químicas.

Armas de fuego I
Armas de fuego II
Armas de fuego III
Disparo en carrera
Fabricación de munición


Sanación
Curación de heridas, fracturas, etc. uso de venenos y desintoxicación.

Heridas moderadas (Desbloqueado si es la clase principal)

Heridas graves

Venenos a largo plazo I
Posibilita el manejo de venenos que causan efectos adversos de menor calibre, como mareos, inconsciencia temporal, efectos sobre algún sentido, etc. a partir de quince minutos de la entrada en el organismo (dependiendo del veneno usado puede ser más tiempo).

Venenos a largo plazo II
Posibilita el manejo de venenos que causan efectos graves en el organismo, pero que empiezan a hacer efecto quince minutos, al menos, desde que entran en el organismo. En grandes cantidades pueden llegar a ocasionar la muerte.

Desintoxicación

Venenos inmediatos
Posibilita el manejo de venenos que causan efectos inmediatos en el organismo, desde leves hasta graves o letales.


Trampero
Manejo de armas punzantes simples, trampas y explosivos, e infiltración.

Armas punzantes/perforantes (Desbloqueado si es la clase principal)
Trampas I
Trampas II
Desmontar mecanismos y trampas
Sigilo I
Sigilo II

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